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Juegos de perseguir y ser perseguido

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Selección de algunos juegos donde la actividad principal es perseguir, correr, atrapar a otros compañeros de juego y evitar ser atrapado por los demás. Son juegos de motricidad gruesa, que exigen desarrollar agilidad corporal, velocidad y coordinación motriz.
Generalmente estos son juegos grupales, para un espacio amplio, preferiblemente en el exterior.

1. Atrapar al zorro cazador:


Este juego tiene dos momentos: cuando el zorro sale a perseguir al grupo y cuando los demás corren a atrapar al zorro.

Se específica muy bien cuál será la guarida del zorro.

Los jugadores se distribuyen por el área de juego y quien hace de zorro sale a perseguir a una orden dada por el animador de juego.
Todos deben huir y evitar ser tocados.

Seguros: Habrá dos lugares seguros para el grupo, si entra allí, queda a salvo. El zorro no los puede atrapar. Puede ser un lugar que se diferencie en el espacio de juego, o se traza un par de círculos en dos lugares lejanos entre sí.

Defensa contra el zorro: Los demás salen en persecución del zorro cuando haya atrapado a alguien.  El jugador atrapado debe quedarse donde está. Quieto, como una estatua.  Si los demás atrapan al zorro antes de llegar a su guarida, éste pierde.
Si por el contrario gana y llega a su guarida, se queda con esa presa. El jugador sale entonces del juego y regresa en la siguiente ronda.

2. La Red:

Imagen del blog http://efisicalafora.blogspot.com 

Para este juego escogemos a un par de jugadores que serán los pescadores. Los demás serán los peces.

La pareja de pescadores corre con las manos agarradas, persiguiendo a los demás. Si un jugador es atrapado entre sus manos, pasa a formar parte de la red y los tres siguen persiguiendo al resto. Así hasta que queden dos peces sin ser atrapados.

Los dos  últimos jugadores que queden sin ser atrapados serán los ganadores y tendrán el derecho a ser los nuevos pescadores para iniciar una nueva ronda del juego.


3. Piso caliente:


Un jugador se encarga de perseguir al resto, pero puede tocar sólo a quienes NO estén tocando el piso, que estén subidos sobre algo: algún objeto como una silla, una mesa, que otro los cargue, en fin. Quien sea atrapado cuando no logre subirse en algo, sigue acompañando al perseguidor.
Se puede trepar sólo unos 5 segundos  y debe seguir corriendo.


4. Profesiones secretas:


Todos se sientan en círculo. Habré una profesión elegida. Cada uno tiene un papel con una profesión. Alguien sale de la habitación. Sin que éste escuche, el animador dice cuál es la profesión elegida y le pide a quien tenga ese papel que no diga quién es.
Quien estaba afuera regresa y se sienta en el centro del círculo, empieza a mencionar diversas profesiones. Cuando el invitado diga la profesión seleccionada, quien  tiene el papel se pone en pie y sale a perseguir al grupo. A quien atrape será el siguiente en salir y se repite dinámica del juego.





5. El panadero:


Este juego infantil funciona igual que el anterior. La diferencia está en que en vez de profesiones se eligen alimentos que se preparan en una panadería: pan de leche, pan de maíz, de queso, pasteles, esponjados, en fin.
Podemos organizar las variantes que queramos con muchos temas: colores, nombres de animales, alimentos, hortalizas, frutas, etc.


6. Persecución con pelota:


Juego grupal con una dinámica variante de los anteriores.
El animador se sitúa en el círculo y dice el nombre de una fruta, cada uno habrá seleccionado previamente una, tomando una tarjeta con la palabra.
Lanza un balón al aire y dice el nombre de la fruta. A quien le toque toma el balòn  y sale a perseguir a los otros, lanzándoles el balón para poncharlos.
Cuando haya ponchado a todos o un número determinado, cambian la ronda.


7. El lobo y las ovejas:


El objetivo de este juego infantil es pasar de un lado a otro de una pista, corriendo. El lobo intenta coger  a quienes se lanzan en carrera, gana cuando los haya atrapado a todos.
Por momento, el lobo simulará estar distraído  o descansando, lo que aprovecharán las ovejas para correr.
Se puede trazar o marcar el espacio con tiza o con cuerdas. Debe ser de ancho de 3 metros y de largo unos 10 metros  o más. Las ovejas deben pasar por ese corredor y el lobo debe correr a atraparlas.





8. Congelar y descongelar:


Un jugador persigue al resto. Cuando los toca, los "congela". Debe quedarse quieto, como una estatua.
Cuando haya congelado a la mitad, gana, los otros descongelan a los demás tocándolos, si alguien congelado se mueve, de inmediato le toca ayudar al congelador.
Para moverse o correr, los jugadores tendrán un área prefijada, ya sea un círculo grande, todo un patio, etc.



9. Caza de globos: 



Se trata de perseguir y reventar globos de corredores huidizos

Se infla una cantidad exacta de globos, uno por cada jugador.

Con un hilo o cinta de unos 20 cm., cada niño se amarra un globo al tobillo, de modo que el globo quede arrastrándose por el suelo. Cuando todos estén listos, comienza la cacería de globos.


El objetivo del juego es reventar el globo de los otros y proteger el propio, evitando que lo estallen los otros jugadores.

Todos pueden correr, saltar, en fin, pero sólo pueden romper los globos de los demás usando los pies.

Gana quien al final quede como el único jugador a quien no le han reventado su globo.


Juego recomendado para niños.


10. El globo loco:


Se trata de perseguir un globo que gira libremente y corre por el aire.
Inflamos un globo completamente, lo dejamos sin amarrar o cerrar.  Dejamos un espacio suficiente para que el jugador elegido persiga el globo.  Soltamos el globo, éste empieza a perder aire y se va volando por el aire, libremente.
El reto consiste en atrapar el globo antes de que caiga al piso.



11. Atrapamoscas:



Juego grupal. Necesitamos una pelota mediana de goma, papelitos, lapicero.
Los participantes se ubican en corro o círculo. Un jugador se ubica en el centro. Todos se numeran, de tal manera que queden los números repetidos dos o tres veces. Esos números son copiados en papelitos. Se meten en una bolsa que no sea transparente.
El jugador del centro va sacando los papeles y nombra el número escrito en él, de inmediato los jugadores con ese número salen a correr y a cambiar de posición.
Mientras corren, el jugador del centro les arroja una pelota para quemar o ponchar a las moscas.
Cuando haya alcanzado a ponchar a 3 moscas, otro jugador que quiera lo reemplaza.

Variante: Cuando los jugadores salgan a correr, el jugador del centro trata de ocupar  el puesto vacío dejado por uno de ellos y quien quede sin puesto pasa a ser el cazador de moscas.


12. Serpientes de cascabel:


Este es un  juego grupal. Si no es muy numeroso el grupo, lo dividimos en dos o tres equipos.
Se organizan en fila, tomando de la cintura al jugador que vaya adelante, formando una serpiente.
A cada equipo o serpiente le entregamos un pañuelo. El último jugador de la fila se lo ata en la cintura, de manera que quede colgando en la espalda, como una cola.
El juego consiste en perseguir a la otra u otras serpientes, tratando de que el primer jugador, que esté a la cabeza de cada grupo, logre quitarle el pañuelo a otro equipo, sin que el resto de los compañeros se suelten. Si se sueltan, pierden.


13. La cabeza del dragón:



Juego basado en la cultura de China.
Sorteamos entre los participantes quién será el  que haga de cabeza, los demás jugadores forman una fila detrás de él, colocando sus brazos sobre los hombros del que esté adelante. Quien quede en última posición hará de cola. 
Objetivo: El jugador que hace de cabeza debe correr e intentar alcanzar la cola y los otros de la fila deben impedirlo, moviéndose para esquivarlo. 
Nadie del grupo puede soltarse, si esto ocurre la cabeza pasará a la cola y el siguiente hará de cabeza.


14. Que te atrapa el cangrejo:



Esta es una persecución sencilla. Todos los jugadores se ubican en un círculo o corro y se toman de las manos, sin soltarse en ningún momento.
En la mitad se queda un jugador que será el cangrejo. Adopta una posición de 4 cuadrupedia supina (en cuatro patas, de espalda), empieza a desplazarse para tocar a uno de los jugadores que está en el  círculo y cuando lo haga, el jugador al que toca, pasa a ser el cangrejo. Los otros se mueven para que el cangrejo no los toque, sin soltarse de las manos.

15. Persecución enredada:

Juego o competencia para grupos numerosos, recomendable para actividades en la escuela o el colegio.
Dividimos a lo participantes en tres grupos de igual número de integrantes, se ubican en una misma posición de salida por grupos en lugares apartados.
Los grupos son nombrados así:

  • Águilas
  • Serpientes
  • Tigres

La consigna es:
  • Las águilas persiguen a las serpientes
  • las serpientes a los tigres
  • los tigres a las águilas
O sea, un grupo persigue sólo a uno dos los otros dos y es perseguido también por el otro.

Cada grupo será identificado con algún distinto, puede ser una pañoleta del mismo color atada en el antebrazo o en la frente, una cinta en en el brazo, etc.

Empezamos a correr, para ver cuál equipo es más ágil persiguiendo a sus presas. Cuando un jugador le quite el distintivo a otro, éste sale eliminado, hasta una nueva ronda. Gana el equipo que al final quede con más integrantes en juego.



16. Capturar y recuperar la bandera:

Imagen del blog: Educación física en Lizardi
Dividimos y marcamos dos zonas opuestas de juego, puede ser una cacha que ya tenga las líneas divisorias.

La bandera del contrario se ubicará en al parte final de la zona. Lo que se busca en el juego es ingresar a la zona del otro para recuperar la bandera, y evitar que los otros se lleven la suya.
De manara muy rápida, toma la bandera y regresar a su zona, si lo atrapan, el jugador va a una zona de de espera, donde los compañeros lo deben buscar, tocarlo, para que regrese al juego. 


17. La mesa de cacería:


Juego de interior. En el centro del cuarto se coloca una mesa que sea grande y resistente.
En cada dos extremos opuestos se ubican dos jugadores: uno será un cazador y el otro la presa. 
Los dos deberán moverse constantemente, pero tocar siempre la mesa con alguna parte de su cuerpo. 
El cazador tiene dos minutos para atrapar a su presa. 
Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla.

18. Libertar de las cuevas:  

Sobre el piso se traza un recuadro grande, será la "cueva" de unos 5 X 5 metros. Ésta puede variar en tamaño de acuerdo con el espacio con que se cuente.
Se forman dos bandos con igual número de integrantes. Por turnos, serán perseguidores y perseguidos.
Un bando persigue al otro y captura a los contrarios tocándoles la cabeza y/o la espalda.
Los jugadores que vayan siendo atrapados son llevados adentro de la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes de un bando han sido capturados.
Durante el juego, los que están en la cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando ingresa a la cueva rápidamente, los toca y de nuevo alcanza a salir antes de ser atrapado por los vigilantes.

19. Contagio Zombi:

Inicialmente un jugador es seleccionado y se ubica en el centro de un salón. Se le dice que es un zombi, debe moverse como tal, haciendo ruidos y gestos espantosos. persigue a los demás, cuando toque o atrape a otro jugador, éste pasa a tener el contagio y se vuelve también un zombi. Siguen los dos persiguiendo al resto y siguen así igual cuando atrapen a un tercero, un cuarto, etc.
Gana el jugador que al final sobreviva sin ser contagiado por los zombis.


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