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Juegos grupales en corro o círculo

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Un corro es una agrupación de personas formando un círculo. Los juegos de corro son aquellos en los que los participantes, que suelen ser niños y niñas de entre 4 y 10 años, se reúnen formado un círculo, ya sea tomados de la mano, o simplemente uno al lado del otro. Pueden estar sentados o de pie, según lo requiera el juego o la actividad a realizar.
Al organizar un grupo en corro o círculo, los tenemos a todos concentrados, pendientes de las indicaciones y atentos para participar activamente.
Podemos realizar con el grupo así formado muchos juegos de velocidad, atención, rondas, juegos de socialización, dinámicas de conocimiento, etc.
En este artículo, les vamos a compartir una pequeña colección selección de juegos grupales, que se desarrollan  a partir de un corro o círculo.



1. Los números explosivos:

Este juego sirve para las clases de matemáticas, para repasar los números múltiplos, las multiplicaciones o simplemente como actividad recreativa.
Los participantes se ubican sentados formando un círculo, previamente se escogerá un número y repasan los múltiplos de éste.
Por ejemplo:
  • Si se escoge el 4, éste será el explosivo, junto con sus múltiplos, que serán: 4, 8, 12, 16, 20, 24...
  • Si se escoge el 3, serán: 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27...
  • Si se escoge el 6: 6, 12, 18, 24...
  • El 7: 7,14,21,28...
Primero elegimos cuál será el número explosivo  inicial y los múltiplos explosivos, como se acaba de explicar.
El primero de los niños o jugadores que se encuentra sentado en el círculo empezará y dirá en voz alta: ¡UNO!.
Luego, el siguiente dirá ¡DOS!...
Y siguen así hasta llegar a uno de los resultados explosivo de  se escogió. Al que le toque, no dice el número sino que hace un ruido de una explosión: ¡PUM!
Si jugamos con el número 4, la secuencia sería así:
- Uno, dos, tres, ¡PUM!, cinco, seis, siete, ¡PUM!, nueve, diez, once, ¡PUM!, trece, catorce...
Y se sigue con los números y las explosiones hasta que le toque el último del corro, o hasta llegar a una cifra acordada, por ejemplo hasta llegar al múltiplo de ese número por 10:  40, 50, 60, etc.
Si algún niño se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se empezará de nuevo.
Para darle emoción al juego, si alguien pierde, debe pagar una penitencia sencilla, como dar 5 saltos de rana en el puesto, correr alrededor de corro una vuelta, saltar como canguro 6 veces, etc.


2. Quién soy y qué me gusta. Dinámica de presentación y rompe-hielo:

Esta actividad nos sirve como punto inicial para que los niños o los integrantes de un grupo se conozcan.
Todos se encuentran en corro, sentados o de pie. El organizador tiene en sus manos una pelota. Dice su nombre y menciona algo que le guste por la letra inicial de de su nombre:
-Me llamo Manuel,  y me gusta la Manzana
Luego le lanza la pelota a cualquiera y esta persona debe tomarla y seguir la dinámica. Repite lo dicho por quien le lanzó la pelota y agrega su nombre.
-  Él se llama Manuel y le gusta la Manzana. Yo soy Patricia y me gusta la Pera.
Y continúa así hasta finalizar. Pueden repetir las frutas.
Para probar la atención del grupo, el organizador de la actividad puede preguntar al grupo en cualquier momento:
- ¿A quién le gusta la manzana, la pera, la naranja?, etc.


3. Pato, Pato, ¡OCA!

Este juego se realizará formando un círculo, en posición de pie. Juego de atención y velocidad.
Por fuera del círculo, se encontrará un alumno o jugador, caminando alrededor de ellos, quién les tocará la cabeza y les irá diciendo: pato, pato, pato, en cualquier momento dirá a alguien: ¡OCA! De inmediato ese jugador debe salir hacia la derecha, en el sentido contrario, intentando que uno de los dos llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede fuera, se quedará  para proseguir caminando alrededor.


4. El reloj despertador:

Similar al anterior. Se encuentra el grupo formando un círculo en posición de pie, con las manos en la parte posterior del cuerpo, con las palmas hacia arriba, mostrándolas. Un compañero que será el encargado de hacer sonar la alarma del reloj. Se encontrará fuera del círculo caminando al rededor.
El profesor o el orientador del juego le dice:
- Es hora de sonar la alarma.
-  ¿A qué horas?- Le pregunta el otro
Y le dice una hora, por e ejemplo: A las tres, a las 7, etc.
El jugador que está caminando por fuera del corro, empieza a tocar a los compañeros en al palma de la mano a medida que dice las horas:
- Es la una, las dos, las tres... hasta que llega a la hora que suena la alarma y e pega una palmada en la palma de la mano al jugador que corresponde con la hora señalada.
De inmediaro, ese jugador sale corriendo hacia su derecha y el otro hacia su izquierda, osea, en sentido contrario. La idea es ver quién crre más y está más atento, para volver a la posición incial y ocupar el puesto ocupado. El jugador que pierda, es el próximo encargado en ser el relojero.



5. La papa quemada:

Este es un juego recreativo, que nos sirve para imponer retos y penitencias a los jugadores.
Sentados formando un círculo en el suelo, el profesor u otra persona que dirige el juego tendrá una pelota o cualquier otro objeto que los participantes se puedan pasar con facilidad.
El profesor le pasa la pelota a alguien del corro y cierra los ojos. Los jugadores se pasan la pelta uno al otro, rápido, a medida que el director del juego dice: pase la papa que está caliente, caliente, caliente, más caliente, cuidado se queman.. así tantas veces como sea necesario hasta que diga ¡SE QUEMÓ!
Quien tenga la "PAPA QUEMADA" en sus manos en ese momento realizará lo que se le indique, ya sea pagar una prenda o penitencia, o realizar alguna prueba física.
Para sacar ideas de las posibles penitencias, los invito a leer la colección:
250 RETOS Y PENITENCIAS POPULARES PARA LA ORGANIZACIÓN DE JUEGOS Y FIESTAS
Enlace: http://penitenciaschistosas.blogspot.com


6. El cartero:

Este juego requiere mucha atención y velocidad. Todos se ubican separados, ojalá que el círculo sea amplio.
Estando en corro o círculo, a cada jugador se le designa el nombre de una ciudad capital de uno de los departamentos de su país.
El profesor, animador o un adulto puede hacer de cartero. O si lo prefiere, otro jugador. Se ubica por fuera del círculo y dice:
-Aquí tengo una carta. De Bogotá, para Medellín. De Pereira, para Armenia... (Nombra dos de las ciudades, en el caso de Colombia)
Los dos jugadores que sean mencionados deben salir corriendo, para ocupar la posición del otro.


7. Bateo rápido:

Se trata de ir empujando una pelota pequeña o un globo, sin dejarlo caer.  Los jugadores se organizan en círculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda.
El objetivo del juego es que una pelota o un globo inflado vaya pasando de un jugador a otro hacia su derecha, golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento.
Variante: 
De pie. Tomar la pelota en el suelo, lanzarla para que de un bote en el piso y atraparla antes de que vuelva a caer.

8. Pisar a ciegas

Se forma el corro. Se escoge a un jugador para vendarle los ojos. Lo ubican al frente. Le dan unas cuentas vueltas para despistarlo.
Se coloca en el piso algo para pisar: un cuadro de cartón, una hoja de papel, una piedra plana, etc.
Luego, el jugador que está con los ojos vendados debe tantear el piso y encontrar el papel o la piedra y pisarla. Mientras tanto los demás le darán muchas indicaciones a la vez: caliente, frío, hacia delante, atrás, etc.  Cuando encuentre y pise el papel, otro jugador lo reemplaza.


9. Robar la silla:

Juego de eliminación. Para este juego requerimos algunas sillas. El número de éstas debe ser el mismo de los jugadores, menos una.
Las organizamos en una ronda o corro amplio, evitando que queden muy pegadas una de otra.
En la mitad, dibujamos un círculo con una tiza, es la zona de paso o de tránsito. Esta zona no debe quedar muy pegada de las sillas.
El jugador que dinamiza el juego será quien trate de robar las sillas y se mantendrá por fuera, detrás del corro.  Puede dinamizar el juego de la siguiente manera: Nombrar elementos de una misma categoría, por ejemplo frutas.
-  A mi gusta comer: papaya, durazno, mango, piña, etc.  y en determinado momento grita: ¡SALPICÓN!!  Esa es la orden para que los jugadores cambien de silla. Y él se roba una de las sillas mientras los jugadores se levantan.
CONDICIÓN:  Cuando los jugadores se levanten de las sillas deben ingresar a la zona dentro del círculo, es la  ZONA DE PASO O TRANSITO. 
Si se suben a una silla sin haber pasado por allí son eliminados.

A medida que el juego avanza, irán saliendo del juego los jugadores. Quien quede solo al final, es el triunfador.

10. La marea


Juego grupal. Todos los jugadores se ubican en un círculo o corro, de frente, sentados en su silla.
Uno de los jugadores pasa al frente, se ubica en el centro del círculo y deja su silla vacía, que es retirada. 
Luego, el animador o el organizador del juego empieza a decir: 
Empezó la marea, las olas se están moviendo, hay un viento fuerte, los barcos se están moviendo muy fuerte, saltan de un lado al otro. 
y los jugadores empiezan a moverse en su sitio. Incluido el jugador que está al frente.
De pronto dice: - ¡Llegó la marea a la izquierda..!!
Los jugadores se paran  de su silla y pasan a ocupar el puesto vacío que está a la izquierda.
- ¡Llegó la marea a la derecha..!!
Se mueven a la derecha y ocupan el puesto que esté a la derecha.
Mientras tanto, el jugador que está en el centro corre a ocupar una de las sillas que deje algún jugador al cambiar de silla.
El jugador que se quede sin poder tomar la silla que está a su lado, pierde y le toca salir al frente. 
Si el jugador que está al frente deja pasar tres turnos sin apropiarse de una silla, paga una pena o penitencia.




11. En el mercado de frutas

Juego de Atención  y memoria auditiva.
Los participantes se organizan y Juegan en corro.
Se elige una fruta para el juego, por ejemplo, naranjas. Y  se enumeran desde el 1 en adelante.
El que empieza dice su número y la fruta elegida, con una frutas más. Por ejemplo:
- Una naranja y  5 melones
El jugador numerado con el 5 dice:
- 5 naranjas y 4 uvas..
El jugador del número 4 dirá, por ejemplo:
- 4 naranjas y 6 piñas...
Sigue el jugador con el número indicado en la otra fruta.  Deben estar muy atentos, para seguir inmediatamente el otro termina.  Si están distraídos o se equivocan, pagan una penitencia sencilla.
OJO: No repetir frutas de las mencionadas por los demás, sólo la fruta elegida para el juego.


12. Juego de palabras encadenadas:

juegos de palabras

Los jugadores se sientan en círculo o corro.
Alguien empieza la ronda, diciendo cualquier palabra. El jugador siguiente dice una palabra que empiece con la última letra de la palabra que dijo el anterior.
Ejemplo: Inician con Naranja, seguirá con la letra "a", por ejemplo, árbol, sigue una palabra con "L", como libro... podría seguir: Osos, Soga, Amor, Ratón, Nube, etc.
Tiene 3 segundos. Si dice una palabra incorrecta o se queda en silencio y no dice la palabra con la letra obligatoria, paga penitencia o prenda.


13. Cadena de palabras con balón:

Este es un juego de habilidad mental, velocidad y coordinación motriz, que pone a prueba la cultura general de los jugadores.
Todos se organizan en un círculo o corro, ya sea sentados en el piso o de pie.
Quien dirige el juego se ubica en el centro, toma un balón y lo va lanzando por turnos a los jugadores. Al hacerlo, dice una palabra, el jugador que recibe debe devolverle el balón, rápido, diciendo una palabra que empiece por la misma letra inicial.
El animador o director del juego vuelve a lanzar el balón, a otro jugador, y cambia de letra inicial.
Ejemplo:
- Avión - Amigo
- Naranja - Nube
La idea es responder rápido, en menos de tres segundos, si no lo hace o si se equivoca, sale eliminado hasta la siguiente ronda. Se sigue hasta que queda un solo jugador.
El jugador que dirige la ronda siguiente será el solitario ganador de la anterior.


14. Las órdenes del líder:

Foto de asociacionarboleda.org
Este es un juego popular que requiere mucha atención. Se juega en círculo o corro.
Uno de los jugadores sale por un momento y regresa luego. Los demás jugadores escogen quién será el líder. El juego consiste en que el líder empieza a realizar movimientos con sus manos, puede ser: tocarse la cabeza, rascarse la quijada, peinarse, aplaudir, golpearse las rodillas, darse golpecitos con un dedo en la punta de nariz, en fin, lo que se le ocurra y de inmediato los demás lo siguen, repitiendo ese mismo movimiento.  En todo momento, el grupo de jugadores debe permanecer en silencio. Solo realizando los movimientos que les dicta su líder.
Quien salió, regresa de nuevo y se ubica en el centro del círculo, debe adivinar quién es el jugador que da las indicaciones, observando muy bien a todos. Lógicamente, el líder cambiará de movimiento cuando éste jugador no lo esté mirando directamente.
Cuando adivine quién es el líder, sale otro jugador y empiezan de nuevo el juego.


15. Atrapar al pájaro cantor:


Los jugadores se sientan en círculo.

Uno de los jugadores será elegido para vendarse  los ojos y luego se para en el medio del corro o círculo.  Los demás jugadores se pasan un objeto y van contando hasta llegar a una cifra establecida. Quien se quede con el objeto al finalizar la cuenta, empieza a silbar o cantar como un pájaro, puede se también cacarear como gallina, cantar como un gallo.
Quien tenga los ojos vendados debe adivinar quién es el jugador que canta como un ave. Tiene dos oportunidades. Si falla paga penitencia.  Si lo adivina, gana un premio (puede ser una golosina). El turno de cubrirse los ojos pasa  quien estaba cantando.  
Se inicia de nuevo el juego con este  nuevo adivinador de cantos.



16. Números voladores:


Juego de Atención  y memoria auditiva. Los jugadores se ubican e corro, de pie. Lanzan un balón liviano al aire y cada uno al tocarlo o pegarle para que se eleve, dice un número. La idea es que los números no pueden ser repetidos. Quien se equivoque, paga una penitencia.Si el balón se ce, lo vuelven a lanzar al aire y siguen el juego.




17. Atrapando bandidos:


Juego grupal. De exterior.
Materiales: Necesitamos una pelota mediana de goma, papelitos, lapicero y una bolsita oscura.
Los participantes se ubican en corro o círculo, ojalá muy amplio. Serán los bandidos.
Un jugador se ubica en el centro, será quien tratará de atrapar a los bandidos.
Todos se numeran, de tal manera que queden los números repetidos dos, tres y hasta cuatro veces, así se arman parejas a o tríos de jugadores con el mismo número. Esos números que resulten de armar los equipos son copiados en papelitos. Se meten en una bolsa que no sea transparente.
El jugador del centro va sacando los papeles y nombra el número escrito en él, de inmediato los jugadores con ese número salen a correr y a cambiar de posición.
Mientras corren, el jugador del centro les arroja una pelota para quemar o ponchar a los bandidos. Si la pelota e le escapa lejos, nadie le puede ayudar a recuperarla.
Cuando haya alcanzado a ponchar o atrapar a cuatro bandidos, otro jugador que quiera (voluntario) lo reemplaza.
Posibles Variantes:
  • Cuando los jugadores salgan a correr, el jugador del centro trata de ocupar  el puesto vacío dejado por uno de ellos y quien quede sin puesto pasa a ser el cazador de moscas.
  • Determinar distintas maneras de correr o de desplazarse para los bandidos: en cuadrupedia (4 patas), saltando con los dos pies juntos, en un solo pie, etc.

18. Que pase el balón:


todos lo jugadores en corro, tomados de las manos, con los pies abiertos, separados.

La idea es lanzarse un balón, sin levantarlo, para tratar de pasarlo por entre las piernas de algún otro jugador. Nadie puede cerrar las pierna ara evitar que el balón pase. Cuando pase, otro jugador lo toma y lo vuelve a lanzar. si al lanzarlo, no pasa por dentro de los pies de otro, punto negativo. A  los res puntos negativos, paga una penitencia gracioso, pero sin ser avergonzado, para diversión del grupo.




19. ¡No caigas al pozo!

Para este divertido juego, necesitamos una cuerda larga, atamos los extremos.
Toman la cuerda y se meten dentro de ella, empujándola por la cintura, de tal manera que la cuerda quede templada, formando una circunferencia amplia.
En la mitad de los jugadores, dibujamos un círculo, que será el pozo.

El juego consiste en mover la cuerda con la fuerza de su cuerpo, para hacer que los demás pisen el círculo, o sea, que caigan en el pozo.  Quien caiga al pozo, punto negativo, a los tres puntos negativos, paga una penitencia que sea graciosa, pero no vergonzosa.

20. Empujones:

Competencia para dos equipos. Debemos buscar que ambos equipos se equiparen en fuerza y estatura, para no dar ventajas de unos sobre otros.
Se traza con tiza en el piso un círculo de tres metros de diámetro. Todos se introducen adentro del círculo y a la voz de "ya", los de equipo tratan de sacar con empujones fuera del círculo a los del equipo contrario. Solo se permite que un jugador sea empujado por uno solo del otro, dos jugadores no pueden ir contra uno.
El bando o equipo que logra sacar del círculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana.

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