Los relevos se caracterizan porque todos los miembros de un equipo realizan una misma actividad, o parte de una tarea, cada uno en un turno y cuando terminan su parte, le pasan a otro jugador algún objeto que señala que este nuevo jugador tiene ahora el compromiso de seguir con la tarea encomendada, ya sea para realizar otra parte, o terminarla. Es un tipo de competencia por equipos muy conocida por ejemplo en atletismo.
A nivel educativo, los juegos de relevos son una oportunidad de afianzar los lazos de amistad de un grupo. Los relevos exigen concentración, trabajo en equipo, comunicación, atención, coordinación.
1. Equipo de Cargadores:
En equipo, deben relevarse para llevar o mover objetos de un lugar a otro.
El juego finaliza cuando uno de los equipos logra que todo sus integrantes lleven a cabo al tarea. Ejemplos:
- Globos inflados llenos de agua, de un cesto a otro ubicado a una distancia de varios metros
- Empujar un globo en el piso, con una escoba o con un palo, sin reventarlo
- Avanzar cargando a caballito o en carretilla a uno de los compañeros, turnándose en la ida y el regreso la posición.
- Llevar un globo inflado o una pelota, sobre una bandeja. Cada ve se aumenta el número de bombas que deben llevar.
2. Carrera de relevos pasando agua de un lugar a otro:
Imagen de pinterest |
Deben sacar agua de un recipiente y pasarla a otro jugador, luego de un pequeño tramo,vaciándola en una vasija que el otro lleva sobre la cabeza. El jugador que recibe el agua debe vaciarla luego en otro recipiente, hasta llenarlo.
3. Carreras de relevos con zancos y sacos (costales):
Imagen de fundacionarcor.org/es |
Materiales: Una bolsa o costaly dos tarros de helado o pintura con una tira cruzada de forma que funcionen como zancos.
Se organiza el terreno de juego con dos líneas, a una distancia una de otra de unos 20 metros. En un lado se ubican los zancos y al otro los sacos o costales.
Todos los participantes se ubican en la línea de largada. Toman los zancos y se montan sobre ellos.
A la señal de partida inician la carrera. Cuando lleguen donde están los costales o sacos, se bajan de los zancos y toman uno. Regresan.
Cuando regresen de esa vuelta, es el turno del siguiente jugador. Toma el saco o costal del que llegó y vuelve a salir.
El juego termina al llegar todos los participantes.
4. Mulitas de carga:
Todos los jugadores, por turnos, en 4 patas o cuadrupedia, se desplazan llevando un objeto sobre la espalda, sin amarrarlo, puede ser una pequeña caja donde le van echando pelotas, o un costal.Todos deben ir y venir unas 5 veces. En cada viaje le echan más objetos. Si se cae lo que llevan en la espalda, pueden recoger la carga y continuar.
5. Carreras combinadas sobre zancos:
Se trata de hacer varias pruebas básicas, como: saltar, caminar sobre zancos, carreras de relevos, avanzar sobre zancos llevando objetos livianos pero de mucho volumen, como cajas, o balones, de un lugar a otro.
Son pruebas para espacios abiertos, ojalá sobre superficies como grama, para evitar daños en los niños al caerse.
6. Cadeneta decorativa de globos:
Se trata de inflar varios globos, por turnos. Cuando tengan el globo inflado, lo amarran en una cuerda, para armar una cadeneta.
Para equipos de hasta tres jugadores. A cada equipo se le asigna un color. Deben inflar mínimo cinco globos por equipo.
7. Carreras con diversos grados de dificultad:
Imagen de pinterest |
Algunos ejemplos:
- Que los jugadores lleven objetos pesados o incómodos de cargar, son las manos levantadas
- Correr o moverse con una pelota playera entre las piernas
8. Saltos en pista de aros:
Imagen de: http://www.personalcreations.com |
Este es un juego de exterior, como un patio o cancha, o para un espacio interior amplio.
Trazamos en el piso un recorrido con muchos círculos de colores diversos. El juego se trata de avanzar dando saltos de un círculo a otro, siempre moviéndose en su propio color. Si pisa otro color, debe volver a empezar. La distancia total del recorrido podrá ser de unos 5 metros. Gana quién recorra la distancia en menos tiempo.Podemos hacer una competencia de relevos, por equipos, un jugador sólo saldrá cuando su compañero regrese de hacer todo el recorrido y le entregue algún objeto que toma en la meta, como un globo de su color o una pelota, que nunca podrá soltar.
Este juego requiere mucho equilibrio y coordinación viso-motriz, requiere también control y ajuste corporal.
9. Carrera con cucharas y pelotitas:
Cada participante debe llevar una pelota pequeña (ping pong) en una cuchara pequeña, sujetándola con la boca. Realizan los recorridos por turnos, en cada relevo, le entregan la pelota de ping pong al siguiente corredor, hasta terminar todo el equipo.
El objetivo es ir lo más rápido posible, pero sin dejar caer la pelota. Si se cae, el jugador debe volver a la línea de partida y volver a intentarlo.
10. Pasar la rosquilla o Donut:
Los miembros del equipo pasan una rosquilla de la primera persona en la fila a la última persona usando solo pajitas (o palos) en su boca. El último le da un mordisco y la devuelva para que se la vayan comiendo entre todos, hasta regresar al primero.
11. Reconstruir una frase:
Este juego podemos desarrollarlo en el aula de clase o en una actividad recreativa.Para organizar este juego necesitamos papel o cartulina, marcadores delgados, cinta adhesiva.
Se arman varios equipos. A cada uno se le entrega una frase, pero cada palabra de la frase estará en un pedazo de papel distinto.
Para armar la frase, los jugadores se turnan relevándose para correr desde un sitio donde se ubican, hasta llegar al tablero o pared, allí irán pegando en orden las palabras, hasta armar la frase.
La primera tarea que tendrán es armar la frase en el puesto de salida y luego, uno a uno, llevarán en carrera la palabra que sigue, hasta completar su frase.
La frase puede ser un refrán, alguna reflexión apropiada para la clase, en fin.
12. Carrera de topos:
Esta es una divertida competencia de relevos. Se trata de turnarse para avazar por debajo de las piernas de los compañeros.
Se organizan en una fila y abren las piernas. El último se agacha y avanza en cuatro patas, hacia adelante. Cuando llegue al principio de la fila, se para y sale en el turno el que queda al final.
Siguen así hasta que llegan hasta la meta.
13. Carrera de cojitos con pañuelo:
Competencia por equipos. Se trata de avanzar un corto espacio saltando como un cojito. Antes de arrancar su carrera, el jugador se ata un pañuelo en el pie que no puede apoyar en el piso. Debe hacer el recorrido de ida y vuelta. Al llegar al punto de meta al frente, puede descansar un momento y apoyar los dos pies. Cuando regrese, entrega el pañuelo al siguiente corredor de su equipo, que se lo ata a su vez en uno d elos pies y sigue la carrera.
Para esta competencia de relevos necesitamos varias cajas de cartón grandes o medianas y un conjunto de objetos similares por cada equipo, pueden ser pelotas pequeñas o medianas, otras cajitas pequeñas, ollas, implementos de cocina, muñecas, juguetes, etc. A cada equipo se le entraga una caja con las cosas. Y una bandeja.
Se trata de lo siguiente:
Se establece un punto de partida y otro punto, al frente, donde ubican la caja con los objetos.
En cada turno, un jugador toma la bandeja, corre hasta donde está la caja, toma un objeto de ésta y lo coloca sobre la bandeja. Regresa donde está su equipo y le entrega la bandeja al siguiente. El otro corredor, con la bandeja en las manos, va a donde está la caja y toma otro objeto, y lleva las dos casas sobre la bandeja, en equilibrio.
Y siguen así, agregando un objeto más a la bandeja, tratando de que nada se caiga, hasta finalizar y vaciar la caja. Si algo se le cae de la bandeja, debe regresr al punto donde está la caja, reacomocar todo sobre la bandeja de nuevo y regresar a su carrera.
El equipo ganador es aquel que primero termine de transportar los objetos de la caja hasta el punto de partida.
Dividimos al grupo en dos o tres equipos. Mientras más numeroso el equipo, mejor.
En cada uno de ellos se escoge a un participante, que será el sembrador. Los demás se acuestan en el piso, mirando hacia arriba y con las manos sobre el estómago, separados un poco para dejar un espacio por donde se moverá el sembrador y luego el cosechador.
Desarrollo del juego: El sembrador toma una cantidad de piedras o canicas igual al número de participantes de su equipo, incluyéndose. Se sitúa a unos dos metros de su equipo.
Cuando se de la orden de inicio, cada sembrador procede a pasar caminando por encima de los compañeros que están acostados, cuando pasa, deposita una piedra o canica en las manos de cada compañero.
Cuando llegue al final, guarda la última piedra para sí y se cuesta.
Cuando el sembrador termine de sembrar, grita: - ¡A cosechar!
El primero compañero que está en la fila, se levanta y empieza recoger las piedras dejadas por el otro compañero. Cuando llegue al final, grita: -¡Cosecha completada!- y quien termine primero le da la victoria a su equipo.
Podemos hacer varia rondas de este juego para determinar cuál es el equipo ganador. En cada ronda, se irán relevando los jugadores, de tal manera que a todos les toque ser sembrador y cosechador.
Objetivo del juego: Vaciar la caja del propio equipo y llenar la del contrario.
Desarrollo:
Dividimos el grupo de jugadores en dos equipos.
Para este juego necesitamos dos cajas de cartón, ubicadas una frente a otra, a una distancia de unos 5 metros. Introducimos en la caja bastantes objetos, diversos, grandes y pequeños, pesados y livianos, como pelotas, juguetes, cojines, almohadas, libros, lápices, etc. Mientras más mejor.
Se sortea el turno para jugar en primer lugar, puede ser con una moneda.
Cuando se de la orden, por turnos, cada jugador toma uno de los objetos de su caja y lo lleva para meterlo en la caja contraria. Pueden llevar un solo objeto cada vez. Se hacen relevos, el otro jugador sólo puede arrancar su carrera, tomar otro objeto y llevarlo, cuando el anterior regrese y le toque la palma de la mano.
La idea es tomar el tiempo en que cada equipo se tarda para pasar los objetos de una caja a la otra.
Gana el equipo que menos tiempo se toma en realizar la tarea.
Aumentar el nivel de dificultad:
Para aumentar el grado de dificultad del juego, podemos colocar algunos obstáculos en el recorrido: pasar por debajo o por encima de una cuerda, pasar sobre un tablón a modo de puente, avanzar en cuatro patas arrastrando el objeto, etc.
14. Camareros apurados:
Para esta competencia de relevos necesitamos varias cajas de cartón grandes o medianas y un conjunto de objetos similares por cada equipo, pueden ser pelotas pequeñas o medianas, otras cajitas pequeñas, ollas, implementos de cocina, muñecas, juguetes, etc. A cada equipo se le entraga una caja con las cosas. Y una bandeja.
Se trata de lo siguiente:
Se establece un punto de partida y otro punto, al frente, donde ubican la caja con los objetos.
En cada turno, un jugador toma la bandeja, corre hasta donde está la caja, toma un objeto de ésta y lo coloca sobre la bandeja. Regresa donde está su equipo y le entrega la bandeja al siguiente. El otro corredor, con la bandeja en las manos, va a donde está la caja y toma otro objeto, y lleva las dos casas sobre la bandeja, en equilibrio.
Y siguen así, agregando un objeto más a la bandeja, tratando de que nada se caiga, hasta finalizar y vaciar la caja. Si algo se le cae de la bandeja, debe regresr al punto donde está la caja, reacomocar todo sobre la bandeja de nuevo y regresar a su carrera.
El equipo ganador es aquel que primero termine de transportar los objetos de la caja hasta el punto de partida.
15. Sembradores:
Para este juego necesitamos un cantidad de objetos pequeños, como piedritas o canicas, palitos, en fin, que serán los objetos para sembrar y cosechar. La cantidad será igual al número total del grupo.Dividimos al grupo en dos o tres equipos. Mientras más numeroso el equipo, mejor.
En cada uno de ellos se escoge a un participante, que será el sembrador. Los demás se acuestan en el piso, mirando hacia arriba y con las manos sobre el estómago, separados un poco para dejar un espacio por donde se moverá el sembrador y luego el cosechador.
Desarrollo del juego: El sembrador toma una cantidad de piedras o canicas igual al número de participantes de su equipo, incluyéndose. Se sitúa a unos dos metros de su equipo.
Cuando se de la orden de inicio, cada sembrador procede a pasar caminando por encima de los compañeros que están acostados, cuando pasa, deposita una piedra o canica en las manos de cada compañero.
Cuando llegue al final, guarda la última piedra para sí y se cuesta.
Cuando el sembrador termine de sembrar, grita: - ¡A cosechar!
El primero compañero que está en la fila, se levanta y empieza recoger las piedras dejadas por el otro compañero. Cuando llegue al final, grita: -¡Cosecha completada!- y quien termine primero le da la victoria a su equipo.
Podemos hacer varia rondas de este juego para determinar cuál es el equipo ganador. En cada ronda, se irán relevando los jugadores, de tal manera que a todos les toque ser sembrador y cosechador.
16. Reto para cargadores:
Objetivo del juego: Vaciar la caja del propio equipo y llenar la del contrario.
Desarrollo:
Dividimos el grupo de jugadores en dos equipos.
Para este juego necesitamos dos cajas de cartón, ubicadas una frente a otra, a una distancia de unos 5 metros. Introducimos en la caja bastantes objetos, diversos, grandes y pequeños, pesados y livianos, como pelotas, juguetes, cojines, almohadas, libros, lápices, etc. Mientras más mejor.
Se sortea el turno para jugar en primer lugar, puede ser con una moneda.
Cuando se de la orden, por turnos, cada jugador toma uno de los objetos de su caja y lo lleva para meterlo en la caja contraria. Pueden llevar un solo objeto cada vez. Se hacen relevos, el otro jugador sólo puede arrancar su carrera, tomar otro objeto y llevarlo, cuando el anterior regrese y le toque la palma de la mano.
La idea es tomar el tiempo en que cada equipo se tarda para pasar los objetos de una caja a la otra.
Gana el equipo que menos tiempo se toma en realizar la tarea.
Aumentar el nivel de dificultad:
Para aumentar el grado de dificultad del juego, podemos colocar algunos obstáculos en el recorrido: pasar por debajo o por encima de una cuerda, pasar sobre un tablón a modo de puente, avanzar en cuatro patas arrastrando el objeto, etc.
No hay comentarios